e-Sportsについて

イースポーツ(eSports)とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、ビデオゲームを用いた競技やスポーツ競技の一形態を指します。プロフェッショナルな選手が、個人またはチームでゲームをプレイし、観客が観戦するイベントとして広がっています。世界中で大会が開催され、特にアクション、シューティング、リアルタイム戦略(RTS)、格闘ゲームなど、競技性の高いゲームがイースポーツに採用されています。

イースポーツは以下のような特徴があります:

  1. プロ選手:トレーニングを重ね、スキルを高めた選手たちが、スポンサーのサポートを受けて活動する。
  2. 大会と賞金:国際大会も多く、優勝者や上位入賞者には賞金が贈られる。特に有名な大会では数百万ドルの賞金がかかることも。
  3. 観戦文化:ライブ配信サービスや動画プラットフォームで、多くのファンが試合を観戦する。

日本でも「eスポーツ元年」といわれた2018年以降、国内外での大会が増え、人気や認知度がさらに高まっています。

■イースポーツの市場規模について

2024年のeスポーツ市場は大幅な成長が予測されており、2023年の市場規模は約17億ドルでしたが、2032年には90億ドルを超えると予測されています。この成長は、年間約20.7%のCAGR(年平均成長率)で進む見通しです。特にアジア太平洋地域(中国、日本、韓国など)や北米が成長の牽引役であり、デジタルエンターテイメントへのシフトや幅広い年齢層の関心が拡大の一因です。また、TwitchやYouTube Gamingといった配信プラットフォームの人気により、eスポーツへの注目が一層高まっています​​

収益の柱は、スポンサーシップやメディア権利の販売、広告、そしてライブイベントからの収益です。例えば、チケット販売やグッズ販売、オンサイトスポンサーシップに加えて、新しい収益源として、プレミアム視聴サービスやバーチャル商品も増加しています。このような多様な収益化手段が、業界の安定性と拡大を支えています。

■日本におけるイースポーツの強さは?

日本のeスポーツは、特に「シャドウバース」や「ストリートファイター」などの一部のゲームで高い実力を発揮しています。たとえば、「シャドウバース」の選手である「feg」は100万ドル以上を稼いでおり、同じく「ストリートファイター」シリーズで活躍する「Tokido」や「Daigo」も多くの大会で実績を上げています。しかし、世界的なランキングで見ると、日本選手の賞金総額は上位には及ばない場合が多いです。

日本のeスポーツ市場は成長を続けていますが、課題もあります。たとえば、大きな賞金が法的に広告規制に抵触することがあり、賞金の受け取りや税制面での不透明さが課題となっています。これに対応するため、日本eスポーツ連合(JeSU)がプロライセンス制度を導入し、選手のプロ意識を高める教育も進めています。また、日本のeスポーツ団体は国際連盟とも連携しており、選手が海外の大会に出場できる機会を増やすなどの取り組みも行っています

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